Interaction

III LES BOUTONS DE COMMANDE

Les boutons déclenchent des actions ou modifient des propriétés.

III.1 LA PRÉSENTATION DES BOUTONS DE COMMANDE

1. Lorsque l'activation d'un bouton de commande entraîne l'ouverture d'une fenêtre de dialogue, ajouter " ... " à droite de son libellé.

2. Pour les boutons de commande, éviter les dimensions " fantaisistes ". Représenter les boutons de commande par un rectangle. La largeur des boutons doit être dans la mesure du possible unique pour l'ensemble des boutons du dialogue ou à défaut pour les boutons d'un même groupe.

3. Grouper les boutons de même nature fonctionnelle et les distinguer des autres boutons par un écart plus important.

4. Pour les boutons de commande concernant l'ensemble de la fenêtre, déterminer une zone où ils seront présentés. Disposer la zone d'action en bas de la zone client ou verticalement à droite de la zone client. Homogénéité : conserver la disposition choisie pour l'ensemble de l'application.

5. Respecter un ordre homogène dans la disposition des boutons : de gauche à droite <OK > puis <Annuler > puis <Aide >.

6. Placer les boutons de commande spécifiques à un élément de la fenêtre juste à côté de celui-ci.

7. Eviter d'encadrer les boutons de commande dans une boîte de groupe. Leur représentation graphique est en effet suffisamment explicite.

8. Si la fenêtre contient une barre de défilement horizontal, les boutons de commande doivent toujours rester visibles.

9. Dans le cas d'une fenêtre avec onglets, les boutons d'action associés à l'ensemble des onglets doivent être placés à l'extérieur des onglets ; les boutons d'action associés à un seul onglet doivent être positionnés sur ce seul onglet.

III.2 LE COMPORTEMENT DES BOUTONS DE COMMANDE 

1. Proposer un bouton de commande par défaut. Ce bouton sera celui qui a la plus forte probabilité d'être choisi dans le contexte du dialogue (ou celui qui, s'il est choisi, aura le moins de conséquences).

2. Utiliser des raccourcis clavier standards pour les boutons de commande :
- touche < Echappement > équivalente au bouton de commande <Annuler>,
- touche < Entrée > équivalente au clic sur l'objet sélectionné (bouton, item...).

III.3 LE CHOIX DES BOUTONS DE COMMANDE

En association avec les boutons spécifiques à l'application, utiliser les boutons de commande prédéfinis. Les principaux boutons de commande prédéfinis sont présentés ci-dessous par ordre alphabétique :

1. <Aide> : permet l'accès à l'aide contextuelle rapide ; l'activation du bouton <Aide> entraîne l'affichage de l'aide contextuelle relative à la fenêtre active.

2. <Action>[4] : permet d'effectuer l'action désignée par le nom. Si ce bouton est le seul bouton de la fenêtre, effectuer l'action et fermer la fenêtre. < Ajouter > est un exemple d'action. Un bouton exprimant l'action inverse (ex : <Enlever>) pourrait être utilisé simultanément.

3. <Appliquer> : permet d'effectuer les modifications en attente de traitement et ferme la fenêtre.

4. <Annuler> : permet d'annuler le dialogue en cours ; l'activation du bouton <Annuler> annule le dialogue et ferme la fenêtre sans valider les choix ou les modifications effectués ; si des modifications ont été effectuées dans la fenêtre mais non pas été enregistrées, le système doit émettre une demande de confirmation (message du type " Voulez-vous enregistrer les dernières modifications? ") . Note: si des modifications ont déjà été enregistrées avec <Appliquer>, ces modifications ne seront pas affectées par l'action <Annuler>.

5. <Arrêter> : permet d'arrêter l'action en cours de façon définitive. Remarque : il est nécessaire de préciser le nom de l'action (exemple : <Arrêter transférer>).

6. <Coller> : permet d'insérer un objet situé dans le presse-papiers à l'endroit où le curseur est positionné.

7. <Défaire> : permet d'annuler les modifications effectuées par <Appliquer>, <OK> ou <Oui> ; l'activation du bouton <Défaire> ne ferme pas la boîte de dialogue. Après activation, le bouton <Défaire> devient <Refaire>.

8. <Détruire>/<Supprimer> : permet de supprimer un objet (élement, fichier ou autre)

9. <Enregistrer> : permet de sauvegarder sur le disque toutes les éditions effectuées depuis le dernier enregistrement (ou lecture) et commence une nouvelle séance d'édition.

10. <Enregistrer sous> : permet de sauvegarder le fichier sous un nouveau nom et commence une nouvelle séance d'édition.

11. <Fermer> : permet de fermer l'objet courant. Après activation du bouton <Fermer> par l'utilisateur, le système propose à l'utilisateur d'enregistrer toutes les nouvelles éditions réalisées depuis le dernier enregistrement. Si l'utilisateur répond par l'affirmative, les éditions sont enregistrées et la fenêtre est fermée. Note : éviter au maximum d'utiliser <Fermer> et <Annuler> dans la même fenêtre parce que ces deux termes ont tendance à être équivalents pour l'utilisateur.

12. <Imprimer> : permet d'imprimer les objets sélectionnés sur l'imprimante par défaut.

13. <OK> :
- dans une boîte de dialogue, permet de rendre les modifications demandées effectives, ou indique que l'utilisateur a lu et compris un message. Une fois que l'utilisateur a cliqué sur <OK>, la boîte de dialogue se ferme. Note : éviter au maximum d'utiliser <OK> pour répondre à une question, préférer les boutons <Oui> et <Non>.
- dans une fenêtre, permet de valider une action ou un ensemble d'actions. Exécute les informations en attente de traitement et ferme éventuellement la fenêtre.

14. <Oui> : dans une boîte de dialogue, permet de donner une réponse affirmative à une question. Lorsque l'utilisateur clique sur ce bouton, la boîte de dialogue disparaît. Note : n'utiliser le bouton <Oui> que si la réponse à la question est précise.

15. <Non> : dans une boîte de dialogue, permet de donner une réponse négative à une question. Lorsque l'utilisateur clique sur ce bouton, la boîte de dialogue disparaît. Note : n'utiliser le bouton <Non> que si la réponse est précise.

16. <Recommencer> Tente d'appliquer à nouveau la dernière action demandée. Peut être utilisée par exemple dans le cas d'une erreur dans le dialogue, comme lorsque l'utilisateur demande accès à un serveur vide et doit insérer une disquette dans le lecteur.

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