Interaction

Guide d'ergonomie d'Interaction - Pack 2


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1. Objet du document

Ce document présente les principaux objets d'interaction disponibles dans les interfaces graphiques. Pour chacun d'entre eux, nous présentons son fonctionnement détaillé, les différents états que chaque objet peut prendre ainsi que des règles d'ergonomie applicables. Notons tout de suite deux points importants :

Les termes utilisés tout au long de ce document sont à la fois les termes français et les termes anglais : si notre volonté est de créer un site français, les documentations techniques sont souvent anglaises et l'utilisation de cette langue facilitera le lien avec le codage.

2. Table des matières

3. Contenu

3.1 Push Button

Synonymes : bouton, bouton poussoir, bouton de commande.

3.1.1 Fonctionnement

Un bouton est composé :


Un bouton peut être :

Figure 1 : Bouton par défaut, inactivable et activable sur Windows

Lors de l'appui sur le bouton, l'ombrage se modifie pour donner l'impression que le bouton s'enfonce.

Figure 2 : Appui sur un bouton (sur PC)

3.1.2 Règles d'ergonomie

Le rôle d'un bouton est de déclencher un traitement de la machine comme par exemple une vérification des données, la mise en marche d'un moteur, la notification d'un choix de l'utilisateur, etc. Dans le cas où l'appui sur le bouton provoque une demande de renseignements complémentaires à l'utilisateur, le libellé du bouton est suivi de trois points de suspension.

Figure 3 : Bouton amenant à un dialogue (sur Macintosh)

La taille des boutons doit être constante pour un même groupe.

Figure 4 : (Mauvais exemple) Boutons de tailles différentes

Placer les boutons de façon homogène tout au long de votre application, et le cas échéant de façon homogène avec les autres applications.
Si un bouton concerne un objet spécifique, le placer à côté de celui-ci.

3.1.3 Erreurs communes

Il ne faut pas utiliser l'aspect 3D des boutons poussoirs pour afficher un texte que l'on veut faire ressortir de la masse d'information existante sur l'écran : l'utilisateur serait alors dans l'incapacité de différencier un bouton d'un texte, et ne pourrait pas prédire l'action provoquée par l'appui sur le bouton.

3.2 bouton poussoir

voir Push Button.

3.3 bouton

voir Push Button.

3.4 bouton d'option

voir Radio button.

3.5 bouton de commande

voir Push Button.

3.6 Radio button

Synonymes : boutons d'option.

3.6.1 Fonctionnement

Les boutons radio sont des objets d'interaction qui ne peuvent exister qu'en groupe. En effet, ils servent à faire un choix d'un élément parmi n.

Figure 5 : Choix par boutons radios

Comme le montre la figure précédente, le choix d'un bouton radio déselectionne les autres boutons du même groupe. Un bouton radio est composé :
* d'un symbole graphique susceptible d'être sélectionné ou non,
* d'un libellé explicatif sur le choix offert.
L'un des boutons radios du groupe doit être sélectionné par défaut. Cette règle doit être surveillée pour l'initialisation puisqu'en principe, la boîte à outils la gère à chaque clic utilisateur.

3.6.2 Règles d'ergonomie

Les boutons radios doivent être utilisés lorsqu'un choix exclusif doit être fait entre 2 possibilités minimum, et 5 maximum.
Les boutons radios d'un même groupe doivent être visuellement proches. À l'inverse, des boutons radios non liés doivent être suffisamment éloignés.
Il est nécessaire de nommer le groupe de boutons radios afin d'en préciser le rôle.
Il est préférable de positionner le libellé à droite du symbole graphique.

3.6.3 À éviter

Le choix d'un bouton radio ne doit pas débuter un traitement, le traitement doit être différé à la validation du formulaire.
Lorsqu'un choix réalisable par bouton radio présente un risque, il ne faut pas interrompre l'utilisateur pour lui demander confirmation de son choix. Il est préférable de lui demander confirmation au moment de la validation du formulaire.

3.7 Bouton radio

Voir Radio button.

3.8 Checkbox

Synonymes : case à cocher.

3.8.1 Fonctionnement

Les cases à cocher permettent de faire n choix parmi un ensemble de m possibilités.

Figure 6 : Choix de cases à cocher

Comme le montre la figure précédente, le choix d'une case à cocher n'implique aucune modification des autres cases à cocher. Une case à cocher est composée :
* d'un symbole graphique susceptible d'être sélectionné ou non,
* d'un libellé explicatif sur le choix offert.

3.8.2 Règles d'ergonomie

Les cases à cocher d'un même groupe doivent être visuellement proches. À l'inverse, des cases à cocher non liées doivent être suffisamment éloignées.
Si plusieurs case à cocher sont liées, regroupez les dans une case et nommer le cadre afin d'en préciser le rôle.
Il est préférable de positionner le libellé à droite du symbole graphique.
Évitez d'utiliser les cases à cocher pour déclencher une option importante (mise en position de sécurité d'un appareil, sauvegarde d'un document, etc.).
Les cases à cocher doivent être utilisées lorsqu'un choix doit être fait parmi un ensemble de 1 à 5 possibilités.
Les cases à cocher remplacent avantageusement les boutons radios sur des choix binaires, comme le montre l'exemple suivant :

Figure 7 : Choix binaire. Préférez les cases à cocher

3.8.3 Erreurs communes

La selection d'une case à cocher ne doit pas débuter un traitement, le traitement doit être différé à la validation du formulaire.
Lorsqu'un choix réalisable par case à cocher présente un risque, il ne faut pas interrompre l'utilisateur pour lui demander confirmation de son choix. Il est préférable de lui demander confirmation au moment de la validation du formulaire.

3.9 Case à cocher

Voir Checkbox.

3.10 Label

voir Text.

3.11 Text

3.11.1 Fonctionnement

Les textes sont parmi les objets d'interaction les plus simples puisque l'utilisateur ne peut que peu (ou pas) interagir avec eux. Cette interaction est parfois possible (suivant le système d'interface utilisateur) par exemple en permettant la sélection du texte pour le copier.

Figure 8 : exemple de texte sur Macintosh

Les textes sont utilisés pour afficher de l'information non modifiable à l'utilisateur. Lorsque cette information n'est pas pertinente dans le contexte actuel, il est possible de la griser.

3.11.2 Règles d'ergonomie

Donner les informations dans la forme attendue par l'utilisateur (contre exemple : erreur d'entrée de type 54), si le pays utilise le système métrique ne pas afficher des pouces,
Lorsqu'un format standard existe, présenter les informations suivant ce format. Si certaines informations manquent, afficher <information absente> plutôt que de supprimer l'information (et ne plus suivre le format).
Éviter les abréviations ou se limiter a celles standard si elles sont connues par les utilisateurs.
Eviter la ponctuation dans les abréviations : USA est mieux que U.S.A.
Pour les longs textes, prévoir une zone d'affichage de 50 caractères de large au minimum, avec une hauteur minimale de 4 lignes.
Les phrases affirmatives sont plus aisées à comprendre que les phrases négatives : utilisez les de préférence (et non pas : il est préférable de ne pas utiliser les phrases négatives).

3.11.3 Erreurs communes

Certaines boîtes à outils permettent à l'utilisateur de sélectionner les libellés et les textes. Si vous désirez supprimer ce comportement, ne désactivez pas le texte : il deviendrait alors grisé (ou risque de le devenir lorsque vous porterez votre application sur la prochaine version de la boîte à outils). Le texte grisé perd énormément de sa lisibilité et ressemble à de l'information non pertinente, deux critères qui ne correspondent pas au texte que vous affichez.

3.12 Texte

voir Text.